Today we will look at Shaders (originally used for shading - the production of appropriate levels of light, darkness, and color within an image). Shaders are hardware or software modules that implement certain rendering effects. In our case, shaders are small programs that can run efficiently on directly dedicated units of the graphics card.
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Sonntag, 1. Dezember 2019
Teil 21: Shader und Partikel

Heute beschäftigen wir uns mit Shadern (von englisch shade für „Schattierer“). Shader sind Hardware- oder Software-Module, die bestimmte Rendering-Effekte implementieren. In unserem Fall sind Shader kleine Programme, welche effizient auf direkt dafür vorgesehenen Einheiten der Grafikkarte laufen können.
Samstag, 14. September 2019
Teil 20: Erschaffen einer Community
Nachdem wir in den letzten beiden Tagebucheinträgen vorerst mit Fizhy abgeschlossen haben, kommen wir nun zu einem ganz anderen Thema. Hinter jedem bekannten Spiel steckt eine Community. Sei es auf Facebook, Reddit, Fan-Wikis oder anderen sozialen Plattformen. Sobald sich ein Spiel einen Namen macht, entstehen solche wie von ganz alleine.
Montag, 26. Oktober 2015
GameMaker - Introduction
As discussed in my last post, I have chosen GameMaker: Studio as my development environment for game programming.
Now I would like to provide an easy entry for beginners and other interested parties to this IDE (Integrated Development Environment) by listing a few sources of information and tips and explaining the basics.
The various versions of GameMaker: Studio
Here we see the different versions of GameMaker: Studio and the various modules for additional platform support. This table I have simply taken over from the official GameMaker page.
[http://www.yoyogames.com/studio, 09/28/2015]
Here we see the GUI (graphical user interface) of Game Maker IDE. On the left is a column with all resource types that can be used. These include:
Important tip: If you are still inexperienced, you should definitely start with a project that is as small as possible! Even the idea to start a complex game, such as an RPG, keep it short and expand it later, probably suggests the wrong way.
Your way of programming and implementing things will constantly change and improve. You will eventually notice how inefficient or opaque your old code is and would like to do everything from scratch... It is extremely demotivating if you start something, but never brings to an end...
In my next post I want to share a little game with source code with you, so you can look at everything in peace and understand it. It is a short held replica of a very old but still often played game that everyone knows. ;)
The source code is well commented in English, but not necessarily addressed to beginners. But so you have the opportunity to see how something can be done the "professional" way
Now I would like to provide an easy entry for beginners and other interested parties to this IDE (Integrated Development Environment) by listing a few sources of information and tips and explaining the basics.
Official GameMaker: Studio site
- GameMaker: Studio
Here, the software can be obtained - YoYoGames | Tech Blog
Official blog on various topics to GameMaker - YoYoGames | Marketplace
Official Market Place for purchase of resources, engines and more. (Also free of charge)
Communities:
- GameMaker Community: Official forum of Yoyogames http://gmc.yoyogames.com
(My profile: BadToxic - I'm not active here.) - gm-d.de the german GameMaker Community http://www.gm-d.de/wbb
(My profile: BadToxic) - GameMaker at Reddit https://www.reddit.com/r/gamemaker
(My profile: BadToxic - not active here either.)
Documentation:
- http://docs.yoyogames.com
(Is also included in GameMaker itself - see help) - http://gamemaker.info/de/manual
German translation of GameMaker 6.1 manual (deprecated)
Resources:
- Refer to the Post Game development resources for resources of all kinds (graphics, sounds, scripts, ...)
The various versions of GameMaker: Studio
and Supported Platforms
Here we see the different versions of GameMaker: Studio and the various modules for additional platform support. This table I have simply taken over from the official GameMaker page.[http://www.yoyogames.com/studio, 09/28/2015]
| Feature | Standard | Professional | Master Collection |
|---|---|---|---|
| Price | Free | $149.99 | $799.99 |
| Registration Required |
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| Made with GameMaker Splash Screen in game |
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Unlimited resources
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| Texture Management |
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| Multiple Configurations |
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| Team Features |
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| Developer Services Portal (DSP) |
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| Mobile Testing (Android) |
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| GameMaker: Player Export |
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| Windows Desktop Module |
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| Windows Desktop Module + YoYo Compiler + Export |
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| Windows App Module + YoYo Compiler + Export |
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| Mac OS X Module + Export |
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| Ubuntu Linux Module + Export |
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| HTML5 Module + Export |
+$199.99
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| Android Module + YoYo Compiler + Export – x86, ARM, MIPS |
+$299.99
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| iOS Module + YoYo Compiler + Export |
+$299.99
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| Windows Phone 8 Module + YoYo Compiler + Export |
+$299.99
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| Tizen Module + Export |
+$199.99
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| Xbox® One Module + YoYo Compiler + Export |
+$299.99
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| PlayStation® 4 Module + YoYo Compiler + Export |
+$299.99
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| PlayStation® Vita Module + YoYo Compiler + Export |
+$299.99
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| PlayStation® 3 Module + YoYo Compiler + Export |
+$299.99
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| Includes all current & future modules in version 1.x |
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Basics of using GameMaker: Studio
Here we see the GUI (graphical user interface) of Game Maker IDE. On the left is a column with all resource types that can be used. These include:
- Sprites (images that can be drawn)
- Sounds (audio files for sound effects and background music)
- Backgrounds (graphics for backgrounds)
- Paths (predefined movements)
- Scripts (code scripts: corresponds methods / functions)
- Fonts
- Timelines (predefined timings)
- Objects (objects from which instances can be created)
- Rooms (rooms / levels / maps)
- Included Files (files integrated into the game)
- Extensions (extensions for several platforms: JAR, DLL, ...)
- Macros (constants and snippets)
- Global Game Settings (settings for all platforms)
How does it start?These instructions have been starting from GameMaker: Studio is written in latest version.
- At the very first, when a new project is created, a room is required.
-> Right click on the Rooms folder - Create Room.
(Now the "game" could already be started, but we would only get a blank window.) - We need to create an object with which something should be done.
-> Right click on the Objects folder - Create Object.
-> Let's call it obj_hello. - Now we open (if not already open) the newly created room by double-clicking on its name, jump into the Objects tab, and click right into the room to place the object obj_hello.
- In the created object (double-click on obj_hello in resource tree, if not already open) we create a new event:-> Add Event - Draw - Draw
- Here we use drag'n'drop to move the tile with the big A (Draw Text) from the right (in the draw tab) into the Actions list.
- We open this newly created command Draw Text by double click (also opens on its own after the pull-in) and write "Hello World" in the text field "text:" and click OK.
- With one click on the green arrow in the top menu (Run the game) of the IDE, we now start our "game" and see - a Hello World Program is "written".
What happens next?
Now you should have a first impression of how the GameMaker is constructed and works roughly:
- You can drag objects into an editor and arrange as desired.
- These objects function event oriented. For example, you can respond to:"Instance created," "instance clicked", "instance deleted", "instance1 collides with instance2" ...
- And to these events you can drag instructions into, which will be triggered in turn, or only under certain conditions. It is also possible to drag a "piece of paper" and to write everything yourself (me as an experienced programmer wouldn't do it the other way).
Of course, there are countless ways that I have not indicated at all. If you feel like you want more, you can look for tutorials in the mentioned communities, on YouTube, or in other sources, or simply experiment yourself.
GameMaker itself also provides a small selection of tutorials and demos directly.
Important tip: If you are still inexperienced, you should definitely start with a project that is as small as possible! Even the idea to start a complex game, such as an RPG, keep it short and expand it later, probably suggests the wrong way.
Your way of programming and implementing things will constantly change and improve. You will eventually notice how inefficient or opaque your old code is and would like to do everything from scratch... It is extremely demotivating if you start something, but never brings to an end...
In my next post I want to share a little game with source code with you, so you can look at everything in peace and understand it. It is a short held replica of a very old but still often played game that everyone knows. ;)
The source code is well commented in English, but not necessarily addressed to beginners. But so you have the opportunity to see how something can be done the "professional" way
GameMaker - Einführung
Wie in meinem letzten Posts erläutert, habe ich mich für GameMaker: Studio als meine Entwicklungsumgebung für die Spieleprogrammierung entschieden.
Nun möchte ich Anfängern und Interessenten einen Einstieg für diese IDE (Integrierte Entwicklungsumgebung) erleichtern, indem ich ein paar Quellen für Informationen und Tipps aufliste und die Grundlagen ein wenig erkläre.
Die verschiedenen Versionen von GameMaker: Studio
Hier sehen wir die verschiedenen Varianten von GameMaker: Studio und den verschiedenen Modulen für zusätzliche Plattformunterstützungen. Diese Tabelle habe ich schlicht von der offiziellen GameMaker Seite übernommen.
[http://www.yoyogames.com/studio, 28.09.2015]
Hier sehen wir die GUI (grafische Benutzerschnittstelle) der GameMaker IDE. Links zu sehen ist eine Spalte mit allen Ressourcen Typen, die verwendet werden können. Dazu zählen:
Wie geht es los?
GameMaker selbst liefert ebenfalls eine kleine Auswahl an Tutorials und Demos direkt mit.
Wichtiger Tipp: Wer noch unerfahren ist, sollte unbedingt mit einem Projekt starten, dass so klein wie möglich ist! Auch der Gedanke, man könne ein komplexes Spiel, wie z.B. ein RPG beginnen, kurz halten und später erweitern, schlägt wahrscheinlich den falschen Weg ein.
Eure Art und Weise zu Programmieren und Dinge umzusetzen wird sich stetig wandeln und verbessern. Ihr werdet irgendwann merken wie ineffizient oder undurchsichtig euer alter Code ist und würdet am liebsten alles neu machen... Außerdem ist es extrem demotivierend, wenn man etwas anfängt, aber nie zu Ende bringt...
In meinem nächsten Post möchte ich ein kleines Spiel samt Quellcode mit euch teilen, mit dem ihr euch alles in Ruhe anschauen und nachvollziehen könnt. Es handelt sich um einen kurz gehaltenen Nachbau eines sehr alten aber auch heute noch gespielten Spiels das jeder kennt. ;)
Der Quellcode ist gut kommentiert (allerdings auf Englisch), aber nicht unbedingt an Anfänger gerichtet. Doch so hat man mal die Gelegenheit zu sehen, wie alles etwas "professioneller" angegangen werden kann.
Nun möchte ich Anfängern und Interessenten einen Einstieg für diese IDE (Integrierte Entwicklungsumgebung) erleichtern, indem ich ein paar Quellen für Informationen und Tipps aufliste und die Grundlagen ein wenig erkläre.
Offizielle GameMaker: Studio Seite
- GameMaker: Studio
Hier kann die Software bezogen werden - YoYoGames | Tech Blog
Offizieller Blog zu verschiedenen Themen um GameMaker - YoYoGames | Marketplace
Offizieller Marketplace zum erwerben von Ressourcen, Engines und mehr. (Auch kostenlos)
Communities:
- GameMaker Community: Offizielles Forum von Yoyogames http://gmc.yoyogames.com
(Mein Profil: BadToxic - ich bin hier nicht aktiv.) - gm-d.de die deutschsprachige Game Maker Community http://www.gm-d.de/wbb
(Mein Profil: BadToxic) - GameMaker auf Reddit https://www.reddit.com/r/gamemaker
(Mein Profil: BadToxic - auch hier bin ich untätig.)
Dokumentation:
- http://docs.yoyogames.com/
(Ist auch im GameMaker selbst enthalten - unter Hilfe) - http://gamemaker.info/de/manual
Deutsche Übersetzung des GameMaker 6.1 Handbuchs (veraltet)
Ressourcen:
- Siehe den Post Spieleentwicklung Ressourcen für Ressourcen aller Art (Grafiken, Sounds, Skripte,...)
Die verschiedenen Versionen von GameMaker: Studio
und unterstützte Plattformen
Hier sehen wir die verschiedenen Varianten von GameMaker: Studio und den verschiedenen Modulen für zusätzliche Plattformunterstützungen. Diese Tabelle habe ich schlicht von der offiziellen GameMaker Seite übernommen.[http://www.yoyogames.com/studio, 28.09.2015]
| Feature | Standard | Professional | Master Collection |
|---|---|---|---|
| Price | Free | $149.99 | $799.99 |
| Registration Required |
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| Made with GameMaker Splash Screen in game |
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Unlimited resources
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| Multiple Configurations |
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| Team Features |
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| Developer Services Portal (DSP) |
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| Mobile Testing (Android) |
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| GameMaker: Player Export |
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| HTML5 Module + Export |
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| iOS Module + YoYo Compiler + Export |
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| PlayStation® Vita Module + YoYo Compiler + Export |
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| Includes all current & future modules in version 1.x |
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Grundlagen zur Verwendung von GameMaker: Studio
Hier sehen wir die GUI (grafische Benutzerschnittstelle) der GameMaker IDE. Links zu sehen ist eine Spalte mit allen Ressourcen Typen, die verwendet werden können. Dazu zählen:
- Sprites (Bilder, die gezeichnet werden können)
- Sounds (Audio-Dateien für Soundeffekte und Hintergrundmusik)
- Backgrounds (Grafiken für Hintergründe)
- Paths (Vordefinierte Bewegungsabläufe)
- Scripts (Code-Skripte: Entsprechen Methoden / Funktionen)
- Fonts (Schriftarten)
- Time Lines (Vordefinierte Zeitabläufe)
- Objects (Objekte, von denen Instanzen erzeugt werden können)
- Rooms (Räume / Level / Maps)
- Included Files (In das Spiel eingebundene Dateien)
- Extensions (Erweiterungen für verschiedene Plattformen: JAR, DLL, ...)
- Macros (Konstanten und Codefragmente)
- Global Game Settings (Einstellungen für alle Plattformen)
Wie geht es los?
Diese Anleitung wurde ausgehend von GameMaker: Studio in der aktuellen Version geschrieben.
- Als allererstes, wenn ein neues Projekt angelegt wurde, wird ein Room benötigt.
-> Rechtsklick auf den Rooms-Ordner - Create Room.
(Jetzt könnte das "Spiel" bereits gestartet werden, doch wir bekämen nur ein leeres Fenster.) - Es muss ein Objekt erstellt werden, mit dem etwas geschehen soll.
-> Rechtsklick auf den Objects-Ordner - Create Object.
-> Nennen wir es doch obj_hello. - Nun öffnen wir (falls nicht bereits offen) den neu erstellten Raum per Doppelklick auf seinen Namen, springen in den Reiter Objects und klicken rechts in den Raum, um das Objekt obj_hello zu platzieren.
- Schließlich legen wir in dem angelegten Objekt (Doppelklick auf obj_hello im Ressourcen-Baum, falls nicht bereits offen) einen neuen Event an:
-> Add Event - Draw - Draw - Hier ziehen wir nun via Drag'n'Drop von rechts (unter dem Reiter draw) die Kachel mit dem großen A (Draw Text) in die Actions-Liste.
- Wir öffnen diesen neu angelegten Draw Text Befehl mit Doppelklick (öffnet sich auch von alleine nach dem Hineinziehen) und schreiben "Hello World" in das Textfeld "text:" und klicken auf OK.
- Mit einem Klick auf den grünen Pfeil oben im Menü (Run the game) der IDE, starten wir nun unser "Spiel" und siehe da - ein Hello World Programm ist "geschrieben".
Wie geht es weiter?
Jetzt solltet ihr einen ersten Eindruck davon haben, wie der GameMaker aufgebaut ist und grob funktioniert:- Ihr könnt Objekte in einen Editor ziehen und beliebig anordnen.
- Diese Objekte funktionieren Event-orientiert. Z.B. könnt ihr reagieren auf:
"Instanz erstellt", "Instanz angeklickt", "Instanz gelöscht", "Instanz1 kollidiert mit Instanz2"... - Und in diese Events könnt ihr wiederum Anweisungen hinein ziehen, die der Reihe nach, oder auch nur unter bestimmten Bedingungen, ablaufen. Es ist auch möglich ein "Blatt Papier" hineinzuziehen und alles selbst auszuprogrammieren (ich würde es als erfahrener Programmierer nicht anders machen).
GameMaker selbst liefert ebenfalls eine kleine Auswahl an Tutorials und Demos direkt mit.
Wichtiger Tipp: Wer noch unerfahren ist, sollte unbedingt mit einem Projekt starten, dass so klein wie möglich ist! Auch der Gedanke, man könne ein komplexes Spiel, wie z.B. ein RPG beginnen, kurz halten und später erweitern, schlägt wahrscheinlich den falschen Weg ein.
Eure Art und Weise zu Programmieren und Dinge umzusetzen wird sich stetig wandeln und verbessern. Ihr werdet irgendwann merken wie ineffizient oder undurchsichtig euer alter Code ist und würdet am liebsten alles neu machen... Außerdem ist es extrem demotivierend, wenn man etwas anfängt, aber nie zu Ende bringt...
In meinem nächsten Post möchte ich ein kleines Spiel samt Quellcode mit euch teilen, mit dem ihr euch alles in Ruhe anschauen und nachvollziehen könnt. Es handelt sich um einen kurz gehaltenen Nachbau eines sehr alten aber auch heute noch gespielten Spiels das jeder kennt. ;)
Der Quellcode ist gut kommentiert (allerdings auf Englisch), aber nicht unbedingt an Anfänger gerichtet. Doch so hat man mal die Gelegenheit zu sehen, wie alles etwas "professioneller" angegangen werden kann.
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Dienstag, 8. September 2015
Eine Community aufbauen
Wenn man ein Spiel programmiert hat, gehört es heut zu Tage zu den schwierigsten Aufgaben dieses schließlich unter Leute zu bringen. Je früher man sich darüber Gedanken macht, um so besser die Erfolgquoten. Doch bevor man viel Geld opfert und Aufwand begeht sollte man für seine "Werbung" zunächst ein paar andere Kanäle ausschöpfen - Soziale Netze!
Da ich diesen Blog begleitend zur Entwicklung von Dimension Rider pflege, ist es angebracht entsprechende Vertreter-Seiten auf Facebook und Co. ebenso frühzeitig anzulegen. Theoretisch kann man nie zu früh damit beginnen, außer man wünscht bestimmte strategische Werbe-Effekte.
Wir beginnen also damit entsprechende Seiten oder auch Accounts auf den bekanntesten Plattformen zu erstellen:
Homepage:
Facebook:
Google+:
Twitter:
So, das sollten erstmal die wichtigsten Anlaufstellen für potenzielle Community-Mitglieder sein.
Diese zu erstellen ist eine Sache, sie aber regelmäßig zu pflegen und mit Menschen zu füllen, ist eine andere.
Ich werde es für das Erste dabei belassen. Der erste Post in diesen Communities wird ein Verweis auf diesen Blog bzw. direkt diesen Artikel werden.
Da ich diesen Blog begleitend zur Entwicklung von Dimension Rider pflege, ist es angebracht entsprechende Vertreter-Seiten auf Facebook und Co. ebenso frühzeitig anzulegen. Theoretisch kann man nie zu früh damit beginnen, außer man wünscht bestimmte strategische Werbe-Effekte.
Wir beginnen also damit entsprechende Seiten oder auch Accounts auf den bekanntesten Plattformen zu erstellen:
Homepage:
- Voraussetzung:
- Ein Webspace oder Homepage-Hoster-Dienst muss vorhanden sein.
- Gegebenenfalls muss man über entsprechende Programmierkenntnisse verfügen. - Anleitung:
- Da dies bei jedem Hoster anders ist, gehe ich hierrauf nicht genauer ein. - Ergebnis: http://badtoxic.de/dimension-rider
- Kommentare:
Es gibt viele kostenlose und kostenpflichtige Hoster mit jeweils großen Unterschieden. Es hängt also stark davon ab, was man wünscht. Soll der Server etwas bestimmten können? PHP? Ist eine MySQL Datenbank erwünscht? Wieviel Speicher, Traffic, Bandbreite,...
Ich habe mich für https://www.netcup.de entschieden. Ich möchte keine Fremdwerbung und will meine Seiten aus kommerziellen Zwecken nutzen dürfen. Außerdem schreibe ich meine Seiten selbst mit HTML, CSS, PHP und Javascript (AngularJS). Man hat also auch die Wahl alles selbst zu machen oder fertige Pakete zu nutzen.
Ein Gegenbeispiel (nicht kommerziell nutzbar und nicht werbefrei, wenn man es kostenlos möchte) wäre z.B. http://de.jimdo.com - lässt sich leicht und schnell ohne weitere Kenntnisse zusammenklicken.
Auch hier kann ich eine Seite von mir vorzeigen: http://badtoxic.jimdo.com
Facebook:
- Voraussetzung: - Ein Facebook Account muss vorhanden und eingeloggt sein.
- Anleitung:
- Oben rechts auf den kleinen Pfeil klicken um das Menü zu öffnen.
- Auf "Seite erstellen" klicken.
- Jetzt kann eine "Über"-Kategoerie ausgewählt werden (Marke oder Produkt).
- Und dann die eigentliche Kategorie (Videospiel).
- Sowie den gewünschten Namen (Dimension Rider).
- Nun haben wir die Möglichkeit eine Beschreibung und Homepage hinzuzufügen,
sowie eine Adresse auf Facebook zu belegen (Ein neues Spiel... gerade in der Entstehung,
http://badtoxic.de/dimension-rider, dimensionrider).
- Jetzt kann ein Profilbild hochgeladen werden.
- Danach hat man die Möglichkeit die Seite zu seinen eigenen Favoriten hinzuzufügen.
- Zuletzt kann eine Zielgruppe festgelegt werden. - Ergebnis:
- https://www.facebook.com/dimensionrider
Google+:
- Voraussetzung: - Ein Google+ Account muss vorhanden und eingeloggt sein.
- Anleitung:- Auf der Google+-Seite https://plus.google.com oben links auf "Übersicht".- Dort auf "Seiten".- Neue Seite anlegen per "Google+ Seite erstellen"-Button.- Kategorie auswählen (Marke: Produkt).
- Formular ausfüllen (Dimension Rider, http://badtoxic.de/dimension-rider, Produkt oder Marke).
- "Seite erstellen" anklicken.
- Jetzt kann alles mögliche eingestellt werden... fertig! - Ergebnis:
- Dimension Rider auf Google+
- Siehe auch Fizhy auf Google+
Twitter:
- Voraussetzung: - Ein Twitter Account muss vorhanden und eingeloggt sein.
- Anleitung:
- Auf https://twitter.com Daten für eine Registrierung eingeben (Dimension Rider, dimensionrider@badtoxic.de, Passwort). (Die angegeben E-Mail-Adresse habe ich ebenfalls bei oben genanntem Hoster angelegt.)
- Danach werden die Daten bestätigt und ein Nutzername angegeben (DRiderGame).
Leider war hier "Dimension Rider" bereits vergeben. :(
- Jetzt könnte man eine Telefonnummer angeben (Überspringen).
- Danach kann man seine Interessen angeben,
- Leuten folgen
- ein Profilfoto auswählen
- und sich Kontakte vorschlagen lassen.
- Schließlich sollte man noch seine E-Mail-Adresse bestätigen,
indem man den entsprechenden Link in der soeben erhaltenen E-Mail anklickt. - Ergebnis:
- https://twitter.com/DRiderGame
So, das sollten erstmal die wichtigsten Anlaufstellen für potenzielle Community-Mitglieder sein.
Diese zu erstellen ist eine Sache, sie aber regelmäßig zu pflegen und mit Menschen zu füllen, ist eine andere.
Ich werde es für das Erste dabei belassen. Der erste Post in diesen Communities wird ein Verweis auf diesen Blog bzw. direkt diesen Artikel werden.
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Setting up a Community
If you have programmed a game, nowadays it's one the most difficult tasks to make this finally public. The earlier one is working on it, the better the success rate. But before you sacrifice a lot of money and effort for its "advertising" one should initially use a few other channels - Social networks!
Because I care about this blog to accompany the development of dimension Rider, it is appropriate to create corresponding representative pages on Facebook and other networks on an early stage. Theoretically, you can never start too early, unless you want certain strategic advertising effects.
So we begin to create sites or accounts on the most popular platforms:
Homepage:
Facebook:
Google+:
Twitter:
So, these should be the main contact points for potential community members.
Creating these is one thing, but it regularly to maintain and fill with people is another.
I'll leave it for a start like that. The first post in these communities will be a reference to this blog or directly to this article.
Because I care about this blog to accompany the development of dimension Rider, it is appropriate to create corresponding representative pages on Facebook and other networks on an early stage. Theoretically, you can never start too early, unless you want certain strategic advertising effects.
So we begin to create sites or accounts on the most popular platforms:
Homepage:
- Prerequisite: - A web space or homepage hosters service must be present.
- Instructions: - Since this is different for each hoster, I will not go into detail.
- Result: http://badtoxic.de/dimension-rider
- Comments: There are many free and paid web hosts, each associated with major differences. So it strongly depends on what you want. Should the server can do something specific? PHP? Is a MySQL database required? How much memory, traffic, bandwidth, ...
- If necessary, you have to have the appropriate programming skills.
I opted for https://www.netcup.de. I want no third-party advertising and will be allowed to use my pages for commercial purposes. I also write my own pages with HTML, CSS, PHP and Javascript (AngularJS). So you have the choice to do it all yourself or use pre-built packages.
A counter-example (not commercially viable and not ad-free, if you want it for free) would be eg http://de.jimdo.com - can easily and quickly be clicked together without any further knowledge.
Again, I can show a side by me: http://badtoxic.jimdo.com
Facebook:
- Prerequisite:
- A Facebook Account must exist and be logged in. - Instructions: (Translated from german version of Facebook)
- The top right -> click on the small arrow to open the menu.
- Click the "page" button.
- Now you can select one "main"-categoery (brand or product).
- And then the actual category (video game).
- And the desired name (Dimension Rider).
- Now we have the opportunity to add a description, website
and an address on Facebook (A new game ... just about to begin,
http://badtoxic.de/dimension-rider, dimensionrider).
- Now a profile picture can be uploaded.
- Then there is the possibility to add that page to your own favorites.
- Recently, a target group can be set. - Result:
- https://www.facebook.com/dimensionrider
Google+:
- Prerequisite: - A Google+ account must exist and be logged in.
- Instructions: (Translated from german version of Google+)
- There click "pages".- Creating a new page via "Google+ create page" button.- Select a category (brand: product).
- Fill in the form (Dimension Rider, http://badtoxic.de/dimension-rider, product or brand).
- Click "Create Page".
- Now can anything be adjusted ... ready! - Ergebnis:
- Dimension Rider on Google+
- See also Fizhy on Google+
Twitter:
- Prerequisite: - A twitter account must exist and be logged in.
- Instructions: (Translated from german version of Twitter)
- Enter needed data for registration on https://twitter.com (Dimension Rider,
dimensionrider@badtoxic.de, password).
(The e-mail address I've applied was also created at the hoster mentioned above.)
- The data is then confirmed and a username specified (DRiderGame).
Unfortunately "Dimension Rider" was already taken. :(
- Now you can provide a phone number (skip).
- After that you can specify your interests,
- follow people
- select a profile picture
- and get contacts suggestions.
- Finally, you should confirm the email address,
by clicking the link in the confirmation email just received. - Result:
- https://twitter.com/DRiderGame
So, these should be the main contact points for potential community members.
Creating these is one thing, but it regularly to maintain and fill with people is another.
I'll leave it for a start like that. The first post in these communities will be a reference to this blog or directly to this article.
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