Dienstag, 2. Juni 2015

Why does it make fun?

This time I want to tell you what in my next game Dimension Rider will be fun and why this is fun. Last time I described the task of the game - moving as far as possible in endless levels while avoiding obstacles. Why should it make fun?
  1. Competition: Go further and be better than others (highscore lists).
  2. Improve yourself: a) Fast success (progress)
                                  b) Further development (experience points)
  3. Reward system / feedback: experience / money -> Better ships / items
  4. Discovery: Find new things (level) and unlock (items).
  5. Achieve progress: Despite continuous levels, they should be "beatable". (Minimum goal) 
  6. Collecting: Achievements, skills and items
These are a few points to create fun for everyone. Some of them overlap partially. All are more or less on the instincts of the people due, for that matter, "generating fun and satisfaction". Examples:
  • An individual who is better than others (competition), has a better chance to survive and reproduce. 
  • Exploring new hunting grounds and habitable areas provides more living space, raw materials and luxury.
  • The accumulation of raw materials, tools and food allows to survive in hard times.
  •  

Thus, evolution has ensured that you feel good about it (have fun) if you are particularly good at such things, driving the individual to do just that. But I do not want to deal at this point too far from the topic - there is plenty of literature regarding evolution, biochemistry and psychology ....

I will look more closely at details when it comes to the implementation of respective components.


Particularly important is the feedback and that's why I would like to address in more detail:There is not a great feeling when you have accomplished something heavy without the game making clear that this was a special performance. In addition, the game should react according to the accomplishments of the player to adjust the difficulty.At this point, a distinction between positive and negative "feedback loops" has to be done.

A positive loop corresponds to a pure reward system - if you are good, you will be rewarded and can continue or improve more easily in order to get even more rewards. Accordingly, a bad player get less rewards (or even "punishment"), making the game more difficult. This principle is often found in "endless games" like
Dimension Rider will be one.This has the advantage that a feeling of happiness can "escalate", since it allows a steady increase. But it can be very depressing for beginners when it is extra heavy for them. So it is important to balance the whole game. This should be made possible in Dimension Rider primarily through more levels, in which you can start again on a new basis in order to ensure the long-term fun.
A negative loop is the exact opposite - this principle is trying to compensate for good as well as poor performance. The better a player is, the harder it is for him and vice versa. A prime example of this is Mario Kart. If a player leads the field, he gets worse items such as bananas. Is the player in one of the last positions, he gets very good items enabling it quick and easy to catch up again.So this principle has the advantage that it can keep the game at a certain level of success and thereby prevents that it is too hard or too boring for
a player. In addition, players can duel each other with greater experience differences and different skills in multiplayer games.The disadvantage is, however, that this principle can feel extremely unfair and unrealistic and punishment for good gaming rarely affects fun promoting.


Well, we have an idea that should make fun. Can we get started now?
Hmm, actually there's a lot of planning, but I am one of those people who prefer to start with something that by further planning won't be changed (much) and go on planning while implementing further successively.

But how and with what we start then?
-> We need a development environment.And exactly this is the subject of the next article. Until then, dear reader. ^^

Wieso macht das Spaß?

Dieses Mal möchte ich euch erzählen, was in meinem kommenden Spiel Dimension Rider Spaß machen soll und warum dies Spaß macht.
Letztes Mal habe ich beschrieben, was die eigentlich Aufgabe im Spiel sein wird - das Zurücklegen einer möglichst großen Strecke in endlosen Levels während man Hindernissen ausweichen muss. Warum sollte das Spaß machen?
  1. Wettbewerb: Weiter kommen und somit besser sein als andere (Highscore-Listen).
  2. Sich selbst verbessern: a) Schneller Erfolg (Fortschritt)
                                         b) Weiterentwickeln (Erfahrungspunkte)
  3. Belohnungssystem / Feedback: Erfahrung / Geld -> Bessere Schiffe / Items
  4. Entdecken: Neues (Level) finden und (Items) freischalten.
  5. Fortschritt erreichen: Trotz Endlos-Level sollen alle "bezwingbar" sein. (Minimal-Ziel)
  6. Sammeln: Achievements, Fähigkeiten und Items
Dies sind ein paar Punkte, die für Spaß sorgen sollen. Einige davon überschneiden sich teilweise. Alle sind gewisser Maßen auf die Urinstinkte des Menschen zurückzuführen, was das "Erzeugen von Spaß und Zufriedenheit" betrifft. Beispiele:
  • Ein Individuum, das besser als andere ist (Wettbewerb), hat bessere Chancen zu überleben und sich fortzupflanzen.
  • Erforschen neuer Jagdgründe und bewohnbaren Gebieten sorgt für mehr Lebensraum, Rohstoffen und Luxus.
  • Das Ansammeln von Rohstoffen, Werkzeugen und Nahrung ermöglicht das Überleben in harten Zeiten.
So hat die Evolution dafür gesorgt, dass man sich gut dabei fühlt (Spaß hat), wenn man in solchen Dingen besonders gut ist, um das Individuum anzutreiben genau dies tun zu wollen. Aber ich möchte an dieser Stelle nicht zu weit vom Thema abkommen - es gibt genügend Literatur bzgl. Evolution, Biochemie und Psychologie...

Ich werde genauer auf Details eingehen, wenn es zur Umsetzung betreffender Bestandteile kommt.

Besonders wichtig ist das Feedback und darum möchte ich noch kurz darauf genauer eingehen:
Es ist kein tolles Gefühl, wenn man etwas schweres geschafft hat, ohne dass das Spiel einem deutlich macht, dass dies eine besondere Leistung war. Außerdem sollte das Spiel entsprechend auf die erbrachten Leistungen des Spielers eingehen und den weiteren Spieleverlauf daran anpassen.
An dieser Stelle unterscheidet man zwischen positiven und negativen "Feedback-Schleifen".

Eine positive Schleife entspricht einem reinen Belohnungssystem - wenn man gut ist, wird man belohnt und dadurch kann man sich weiterhin bzw. leichter verbessern um noch mehr Belohnungen zu bekommen. Dementsprechend bekommt ein schlechter Spieler weniger Belohnungen (ggf. wird er sogar "bestraft"), wodurch ihm der weitere Spieleverlauf erschwert wird. Dieses Prinzip ist häufig "endlos-Spielen" zu finden, wie Dimension Rider es eines wird.
Dies hat den Vorteil, dass sich ein Glücksgefühl immer weiter "hoch schaukeln" kann, da es eine stetige Steigerung erlaubt. Dafür kann es für Anfänger sehr deprimierend sein, wenn es für sie extra schwerer wird. Es ist also wichtig das ganze gut auszubalancieren. Das soll in Dimension Rider in erster Linie durch weitere Level ermöglicht werden, in denen man wieder auf einer neuen Grundlage aufbauen kann, um den Langzeitspaß zu gewährleisten.

Eine negative Schleife ist das genaue Gegenteil - dieses Prinzip versucht gute wie auch schlechte Leistungen zu kompensieren. Je besser ein Spieler wird, um so schwerer wird es für ihn und umgekehrt. Ein Musterbeispiel hierfür ist Mario Kart. Wenn ein Spieler das Feld anführt, bekommt er schlechtere Items wie Bananen. Ist er allerdings ganz hinten, bekommt er sehr gute Items die es ihm ermöglichen schnell und einfach wieder aufzuholen.
Dieses Prinzip hat also den Vorteil, dass es den Spielerfolg auf einem gewissen Niveau halten kann und dadurch verhindert dass es einem Spieler zu schwer oder zu langweilig wird. Außerdem können sich Spieler mit größeren Erfahrungsunterschieden und verschiedenem Können in Multiplayerspielen besser miteinander duellieren.
Der Nachteil hingegen ist, dass sich dieses Prinzip extrem unfair und unrealistisch anfühlen kann und eine Bestrafung für gutes Spielen selten spaßfördernd wirkt.


Gut, wir haben eine Idee die für Spaß sorgen sollte. Können wir jetzt loslegen?
Nun, eigentlich gibt es noch sehr viel zu planen, aber ich gehöre auch mehr zu den Leuten, die lieber schonmal mit etwas beginnen, dass durch weitere Planung nicht mehr (schwerwiegend) verändert wird und plane während der Umsetzung sukzessive weiter.
Doch wie und mit was beginnen wir denn? -> Wir brauchen eine Entwicklungsumgebung.
Und genau diese wird das Thema des nächsten Artikels. Bis dann liebe Leser. ^^

Montag, 25. Mai 2015

Die Spiele-Idee


Ich will nicht behaupten, dass zu erst eine Idee "erschaffen" werden muss, es gibt auch andere Wege für die ersten Schritte, aber in diesem Fall wurde gezielt nach einer Spiele-Idee gesucht, die sich gut an gewisse Grundanforderungen angepasst werden konnte.
Diese Anforderungen waren folgende:
  • Zielgruppe: Von Kindern bis jungen Erwachsenen - Casual Spieler.
  • Allgegenwärtige Plattform: Handy -> iOS & Android.
  • Simple Steuerung: Halten des Handys mit nur einer Hand und Bedienen mit nur einem Finger.
  • Tauglich für kurze schnelle Spiele: Wenige Sekunden sollten reichen, um ein Spiel zu beenden.
  • Kein Clon: Vermeiden der Ähnlichkeit zu anderen Spielen.
  • Spaß: Schnell eintretend und "dauerhaft".
 Alternativ kann z.B. auch eine Spiele-Mechanik oder grafische Eigenschaft die Grundlage sein, an der man sich orientiert, lange bevor eine greifbare Idee ausformuliert werden muss. Ein aktuelles Beispiel hierfür wäre das Vorhaben ein Spiel für eine Virtual Reality Brille zu entwickeln. Dies legt in einem gewissen Rahmen die möglichen Plattformen, Entwicklungsumgebungen und Programmiersprachen fest, wodurch Umsetzungen mancher Ideen erschwert oder gar unmöglich werden.

Nun gilt es eine Idee zu finden, die sich mit genannten Anforderungen vereinbaren lässt. Es ist immer hilfreich sehr viele Spiele zu kennen, um ein guter Spieleentwickler zu werden. So kann man sich Inspiration holen und aus Erfolg und Misserfolg anderer lernen. Auch ist es nicht verwerflich Spielelemente aus anderen Spielen zu übernehmen. Genau genommen ist es wahrscheinlich nicht einmal möglich, etwas Neues zu erfinden dass nichts enthält, was bereits da gewesen ist...
Abgesehen davon, dass manche Punkte sicher Geschmackssache sind, so sollte ein Spiele-Kenner in der Lage sein ein paar Spiele aufzulisten, auf die die oben genannten Anforderungen zutreffen.
Ich möchte an dieser Stelle nur eines nennen - es ist sehr bekannt - Flappy Bird.
Es gibt unzählige Spiele (z.B. "Runner" genannt), welche auf einem vergleichbaren Prinzip basieren und mehr oder weniger Erfolgreich sind. Um so schwerer wird es, etwas zu erschaffen, das heraussticht.

OK, so weit so gut. Inspiration durch Vergleichbares... Woher jetzt die Idee? Ich werde nicht damit anfangen das menschliche Gehirn zu erklären und wie Ideen zustande kommen. Ich habe erst mal einige Tage, vielleicht Wochen, damit zugebracht einfach nur darüber nachzudenken - ich hatte es nicht eilig. Ich habe über Spiele nachgedacht die ich kannte, auf die meine Anforderungen passten. Ich habe überlegt was diese Spiele gut macht, wie man sie weiter verbessern könnte oder wie ein anderes Szenario aussehen könnte, in dem genau die selbe Spielemechanik angewandt werden könnte. Dann versuchte ich in Gedanken verschiedene Spiele zu vermischen oder Teile davon durch komplett neues zu ersetzen. Später versuchte ich bewusst von existierenden Spielen zu abstrahieren und mir verschiedenste Handlungen aus dem realen Leben oder auch aus Filmen als Spiel vorzustellen. Und so könnte ich noch stundenlang Gedankengänge viel genauer ausführen, aber ich will euch ja nicht alles vorkauen. ;)

Und schließlich landete ich bei meiner Idee für Dimension Rider: Eine Art Schiff (der Rider), das sich auf einem hochkant gehaltenem Handybildschirm (Portrait-Modus) stetig nach oben bewegt und Hindernissen ausweichen muss. Man kann es mit Wischen eines Fingers stufenweise nach rechts oder links verschieben. Es gibt verschiedene endlose Level, die man nach und nach freischalten kann. Diese sind in verschiedenen Grafikstilen umgesetzt, verbunden mit Unterschieden in der Spielemechanik, die für Abwechslung sorgen sollen (die Dimensionen).
Es wird ein Level-System geben, welches das Sammeln von Erfahrung und / oder Geld erlauben wird, anhand dessen man sich verbessern kann (erleichterte Steuerung, robusteres Schiff, ...).
Ganz wichtig sind die Highscore-Listen der einzelnen Dimensionen, durch die Spieler sich miteinander messen können.
Diese grobe Beschreibung lässt noch viel Spielraum offen. Diesen werde ich in kommenden Artikeln weiter füllen.

Das nächste Mal möchte ich erklären, was daran Spaß machen soll und warum. Dabei gehe ich auch auf andere "Spaßerzeuger" ein und erkläre diese.

The game idea

I'm not saying that an idea has to be "created" as a very first step - there are other ways to get started, but in this case I was specifically looking for a game idea that could be adapted well to certain basic requirements.
These requirements were the following:

  • Target audience: from children to young adults - Casual Players.
  • Ubiquitous Platform: Mobile -> iOS & Android.
  • Simple Controls: Hold the phone with one hand and operate with just one finger.
  • Suitable for short quick games: A few seconds should be enough to finish a game.
  • No clone: ​​Avoid the similarity to other games.
  • Fun: Quick batting and "permanently".
 Alternatively, for example, a game mechanic or graphical property can form the basis, long before a tangible idea must be formulated. A recent example of this, the project would be to develop a game for virtual reality goggles. This determines to a certain extent the possible platforms, development environments and programming languages, which maked some ideas difficult or even impossible to realize.
Now it is time to find an idea that can be reconciled with those requirements. It's always helpful to know a lot of games to be a good game developer. So you can get inspiration and learn from successes and failures of others. Nor is it reprehensible to take over game elements from other games. In fact, it's probably not even possible to invent something new that contains
nothing what has already been there ...Apart from the fact that some points are sure taste, so a game connoisseurs should be able to list a few games that meet the above requirements.I would like to mention at this point only one game - it is well known - Flappy Bird.There are countless games (eg "Runner"), which are based on a similar principle and are more or less successfully. The more difficult it is to create something that stands out.
OK, so far so good. Inspiration by comparable ... Now, where the idea from? I will not therefore begin to explain the human brain and how ideas come about. I have just spent a few days, perhaps weeks, thinking about it - I was in no hurry. I've been thinking about games that I knew, that fit my requirements. I was wondering what makes these games well, how
they could be improved or might look like in another scenario in which exactly the same game mechanics could be applied. Then I tried to mix in different games or replace parts of them by completely new. Later I tried aware of existing games to abstract and to imagine various actions from real life or from movies as game. And so I could go on for hours explaining ideas much more accurate, but I want to leave something for you ;)
Finally I ended up with my idea for Dimension Rider: A kind of ship (ther rider), on a vertically held mobile screen (portrait mode) steadily is moving upwards and has to avoid obstacles. It can be moved to the right or left by wiping a finger. There are several endless levels that you can gradually unlock. These are implemented in different graphic styles, coupled with differences in game mechanics that will provide variety (the dimensions).There will be a level system that will allow the gathering of experience and / or money, by which you can improve (facilitated control, robust ship, ...).Very important are the high score lists of each dimension through which players can compete against each other.This rough description still leaves a lot of room open. I'll fill this in coming articles.
Next time I want to explain what it is to be fun and why. And I'm also on other "fun generators" and explain them.

Opening of developer blog of Dimension Rider


Welcome to the GameDev (Games Development) blog of Dimension Rider!My name is Michael Grönert (BadToxic), I have completed my Masters in computer science at the University of Ulm and I work in a medium-sized software company in Ulm as a software engineer.My hobby is game programming and I am dealing with this subject for many years. Just over a year ago I set up a trade in which I'm programming games sideline.A month ago it was finally time, I published my first commercial game - Fizhy, a classic puzzle game for iOS and Android.

http://badtoxic.de/fizhy
Fizhy, my first commercial project

The aim
mainly was going through all processes of game development (also after the completion of the actual game) and not about achieving large profits.Although I will hone Fizhy here and there, I'm already planning my next game and so we come to this blog. This time I want document all processes of development for all freely accessible. This is to allow newcomers but also experienced developers or interested people to catch an insight into the various steps of the development of a game and thereby teach or just entertain.If you still want more information about me and former games projects by myself in order to be able to assess how good my experience really is, can be found on my old personal website...Well, what about the progress of my new game? As the blog reveals in itself, it already carries a name - Dimension Rider. It can be concluded that already planning must have taken place and a game idea of ​​this name fits, already exists.Here we are already talking about the first step of development - a lot of planning, considerations, trade-offs etc.But I would like to tell you more in my next post. Here is a little taste - a first sketch (and no, you can not say it was a racing game):
A first sketch of dimension Rider (created on an iPhone 6 Plus)
I want to run this blog in two languages: German and English. For this purpose I will make some contributions in German, others in English, or posts with the same content in duplicate. Accordingly, I'll provide them with the labels german and english.
I am looking forward to your feedback and further interest. See you next time! :)

Eröffnung des Entwickler-Blogs für Dimension Rider


Willkommen auf dem GameDev (Spiele-Entwicklungs) Blog von Dimension Rider!

Ich heiße Michael Grönert (BadToxic), habe meinen Master in Informatik an der Universität Ulm abgeschlossen und arbeite in einer mittelgroßen Software Firma in Ulm als Software Engineer.
Mein Hobby ist die Spieleprogrammierung und ich beschäftige mich mit dieser Thematik seit vielen Jahren. Vor etwas über einem Jahr habe ich ein Gewerbe gegründet, in dem ich nebenberuflich Spiele programmiere.

Vor einem Monat war es dann endlich so weit, ich habe mein erstes kommerzielles Spiel veröffentlicht - Fizhy, ein klassisches Puzzlespiel für iOS und Android.

http://badtoxic.de/fizhy/
Fizhy, mein erstes kommerzielles Projekt

Ziel war vor allem alle Prozesse der Spiele-Entwicklung durchzuspielen (auch die nach der Fertigstellung des eigentlichen Spiels) und nicht etwa das Erzielen großen Gewinns.

Auch wenn ich hier und da noch an Fizhy feilen werde, plane ich bereits mein nächstes Spiel und so kommen wir zu diesem Blog. Dieses Mal möchte ich alle Prozesse der Entwicklung für alle frei zugänglich dokumentieren. Dies soll anderen angehenden aber auch erfahrenen Entwicklern oder Interessenten einen Einblick in die verschiedenen Schritte der Entwicklung eines Spiels ermöglichen und dadurch lehren oder einfach nur unterhalten.
Wenn ihr noch weitere Informationen über mich und frühere Spiele-Projekte von mir möchtet, um auch einschätzen zu können, wie es wirklich um meine Erfahrung steht, findet ihr auf meiner alten privaten Internetseite etwas mehr...

Nun, wie steht es um den Fortschritt meines neuen Spiels? Wie der Blog an sich bereits verrät, trägt es bereits einen Namen - Dimension Rider. Daraus lässt sich folgern, dass bereits Planung stattgefunden haben muss und eine Spiele-Idee, zu der dieser Name auch passt, schon existiert.
Da wären wir auch schon beim ersten Schritt der Entwicklung - jede Menge Planung, Überlegungen, Abwägungen etc.
Doch dazu möchte ich in meinem nächsten Post mehr erzählen. Hier ein kleiner Vorgeschmack - eine erste Skizze (und nein, man kann nicht behaupten es sei ein Rennspiel):


Eine erste Skizze von Dimension Rider (entstanden auf einem iPhone 6 Plus)


Ich möchte diesen Blog in zwei Sprachen führen: Deutsch und Englisch. Dazu werde ich manche Beiträge in Deutsch, andere in Englisch anfertigen, bzw. Posts mit demselben Inhalt in doppelter Ausführung. Entsprechend werde ich sie mit Labels german und english versehen.

Ich freue mich schon auf euer Feedback und weiteres Interesse. Bis zum nächsten Mal! :)