Dienstag, 2. Juni 2015

Why does it make fun?

This time I want to tell you what in my next game Dimension Rider will be fun and why this is fun. Last time I described the task of the game - moving as far as possible in endless levels while avoiding obstacles. Why should it make fun?
  1. Competition: Go further and be better than others (highscore lists).
  2. Improve yourself: a) Fast success (progress)
                                  b) Further development (experience points)
  3. Reward system / feedback: experience / money -> Better ships / items
  4. Discovery: Find new things (level) and unlock (items).
  5. Achieve progress: Despite continuous levels, they should be "beatable". (Minimum goal) 
  6. Collecting: Achievements, skills and items
These are a few points to create fun for everyone. Some of them overlap partially. All are more or less on the instincts of the people due, for that matter, "generating fun and satisfaction". Examples:
  • An individual who is better than others (competition), has a better chance to survive and reproduce. 
  • Exploring new hunting grounds and habitable areas provides more living space, raw materials and luxury.
  • The accumulation of raw materials, tools and food allows to survive in hard times.
  •  

Thus, evolution has ensured that you feel good about it (have fun) if you are particularly good at such things, driving the individual to do just that. But I do not want to deal at this point too far from the topic - there is plenty of literature regarding evolution, biochemistry and psychology ....

I will look more closely at details when it comes to the implementation of respective components.


Particularly important is the feedback and that's why I would like to address in more detail:There is not a great feeling when you have accomplished something heavy without the game making clear that this was a special performance. In addition, the game should react according to the accomplishments of the player to adjust the difficulty.At this point, a distinction between positive and negative "feedback loops" has to be done.

A positive loop corresponds to a pure reward system - if you are good, you will be rewarded and can continue or improve more easily in order to get even more rewards. Accordingly, a bad player get less rewards (or even "punishment"), making the game more difficult. This principle is often found in "endless games" like
Dimension Rider will be one.This has the advantage that a feeling of happiness can "escalate", since it allows a steady increase. But it can be very depressing for beginners when it is extra heavy for them. So it is important to balance the whole game. This should be made possible in Dimension Rider primarily through more levels, in which you can start again on a new basis in order to ensure the long-term fun.
A negative loop is the exact opposite - this principle is trying to compensate for good as well as poor performance. The better a player is, the harder it is for him and vice versa. A prime example of this is Mario Kart. If a player leads the field, he gets worse items such as bananas. Is the player in one of the last positions, he gets very good items enabling it quick and easy to catch up again.So this principle has the advantage that it can keep the game at a certain level of success and thereby prevents that it is too hard or too boring for
a player. In addition, players can duel each other with greater experience differences and different skills in multiplayer games.The disadvantage is, however, that this principle can feel extremely unfair and unrealistic and punishment for good gaming rarely affects fun promoting.


Well, we have an idea that should make fun. Can we get started now?
Hmm, actually there's a lot of planning, but I am one of those people who prefer to start with something that by further planning won't be changed (much) and go on planning while implementing further successively.

But how and with what we start then?
-> We need a development environment.And exactly this is the subject of the next article. Until then, dear reader. ^^

Wieso macht das Spaß?

Dieses Mal möchte ich euch erzählen, was in meinem kommenden Spiel Dimension Rider Spaß machen soll und warum dies Spaß macht.
Letztes Mal habe ich beschrieben, was die eigentlich Aufgabe im Spiel sein wird - das Zurücklegen einer möglichst großen Strecke in endlosen Levels während man Hindernissen ausweichen muss. Warum sollte das Spaß machen?
  1. Wettbewerb: Weiter kommen und somit besser sein als andere (Highscore-Listen).
  2. Sich selbst verbessern: a) Schneller Erfolg (Fortschritt)
                                         b) Weiterentwickeln (Erfahrungspunkte)
  3. Belohnungssystem / Feedback: Erfahrung / Geld -> Bessere Schiffe / Items
  4. Entdecken: Neues (Level) finden und (Items) freischalten.
  5. Fortschritt erreichen: Trotz Endlos-Level sollen alle "bezwingbar" sein. (Minimal-Ziel)
  6. Sammeln: Achievements, Fähigkeiten und Items
Dies sind ein paar Punkte, die für Spaß sorgen sollen. Einige davon überschneiden sich teilweise. Alle sind gewisser Maßen auf die Urinstinkte des Menschen zurückzuführen, was das "Erzeugen von Spaß und Zufriedenheit" betrifft. Beispiele:
  • Ein Individuum, das besser als andere ist (Wettbewerb), hat bessere Chancen zu überleben und sich fortzupflanzen.
  • Erforschen neuer Jagdgründe und bewohnbaren Gebieten sorgt für mehr Lebensraum, Rohstoffen und Luxus.
  • Das Ansammeln von Rohstoffen, Werkzeugen und Nahrung ermöglicht das Überleben in harten Zeiten.
So hat die Evolution dafür gesorgt, dass man sich gut dabei fühlt (Spaß hat), wenn man in solchen Dingen besonders gut ist, um das Individuum anzutreiben genau dies tun zu wollen. Aber ich möchte an dieser Stelle nicht zu weit vom Thema abkommen - es gibt genügend Literatur bzgl. Evolution, Biochemie und Psychologie...

Ich werde genauer auf Details eingehen, wenn es zur Umsetzung betreffender Bestandteile kommt.

Besonders wichtig ist das Feedback und darum möchte ich noch kurz darauf genauer eingehen:
Es ist kein tolles Gefühl, wenn man etwas schweres geschafft hat, ohne dass das Spiel einem deutlich macht, dass dies eine besondere Leistung war. Außerdem sollte das Spiel entsprechend auf die erbrachten Leistungen des Spielers eingehen und den weiteren Spieleverlauf daran anpassen.
An dieser Stelle unterscheidet man zwischen positiven und negativen "Feedback-Schleifen".

Eine positive Schleife entspricht einem reinen Belohnungssystem - wenn man gut ist, wird man belohnt und dadurch kann man sich weiterhin bzw. leichter verbessern um noch mehr Belohnungen zu bekommen. Dementsprechend bekommt ein schlechter Spieler weniger Belohnungen (ggf. wird er sogar "bestraft"), wodurch ihm der weitere Spieleverlauf erschwert wird. Dieses Prinzip ist häufig "endlos-Spielen" zu finden, wie Dimension Rider es eines wird.
Dies hat den Vorteil, dass sich ein Glücksgefühl immer weiter "hoch schaukeln" kann, da es eine stetige Steigerung erlaubt. Dafür kann es für Anfänger sehr deprimierend sein, wenn es für sie extra schwerer wird. Es ist also wichtig das ganze gut auszubalancieren. Das soll in Dimension Rider in erster Linie durch weitere Level ermöglicht werden, in denen man wieder auf einer neuen Grundlage aufbauen kann, um den Langzeitspaß zu gewährleisten.

Eine negative Schleife ist das genaue Gegenteil - dieses Prinzip versucht gute wie auch schlechte Leistungen zu kompensieren. Je besser ein Spieler wird, um so schwerer wird es für ihn und umgekehrt. Ein Musterbeispiel hierfür ist Mario Kart. Wenn ein Spieler das Feld anführt, bekommt er schlechtere Items wie Bananen. Ist er allerdings ganz hinten, bekommt er sehr gute Items die es ihm ermöglichen schnell und einfach wieder aufzuholen.
Dieses Prinzip hat also den Vorteil, dass es den Spielerfolg auf einem gewissen Niveau halten kann und dadurch verhindert dass es einem Spieler zu schwer oder zu langweilig wird. Außerdem können sich Spieler mit größeren Erfahrungsunterschieden und verschiedenem Können in Multiplayerspielen besser miteinander duellieren.
Der Nachteil hingegen ist, dass sich dieses Prinzip extrem unfair und unrealistisch anfühlen kann und eine Bestrafung für gutes Spielen selten spaßfördernd wirkt.


Gut, wir haben eine Idee die für Spaß sorgen sollte. Können wir jetzt loslegen?
Nun, eigentlich gibt es noch sehr viel zu planen, aber ich gehöre auch mehr zu den Leuten, die lieber schonmal mit etwas beginnen, dass durch weitere Planung nicht mehr (schwerwiegend) verändert wird und plane während der Umsetzung sukzessive weiter.
Doch wie und mit was beginnen wir denn? -> Wir brauchen eine Entwicklungsumgebung.
Und genau diese wird das Thema des nächsten Artikels. Bis dann liebe Leser. ^^